jueves, 6 de octubre de 2016

Tarea para el 29 de octubre

Ejercicio 1


1.- Un algoritmo es una secuencia de acciones primitivas que resuelven un problema en un procesador.

Sus características son:
• Debe realizar la tarea
 • Debe ser claro e inequívoco para el procesador
• Debe definir la secuencia ordenada de pasos requeridos para llevar a cabo la tarea.
• El número de pasos debe ser finito.

2.-
 • Solucionar un cualquier problema matemático por x método.
 • Realizar una comida gracias a una receta.
 • Seguir una serie de pasos para montar un mueble.

3.- 3 bits
4.-Representamos en base 2 los numeros de mayor a menor por así decirlo:
64  32  16  8  4  2  1         -------> (2^7,2^6...2^n)
A continuación tenemos que sumar entre ellos para que de el numero decimal deseado, ¨eligiendo¨ cada uno de ellos con un uno si está activo y con 0 si no. (En el caso de 7 es...)
64  32  16  8  4  2  1  -------> (2^7,2^6...2^n)
0    0     0   0  1  1  1
Por lo tanto 7 en binario es 111.

Para pasar de binario a decimal es al contrario, deberíamos de sumar todos aquellos valores que representan los 1.

5.-

6.-
La CPU se compone de 3 partes fundamentales:
Unidad de Control: interpreta y ejecuta las instrucciones almacenadas en la memoria principal y genera las señales de control necesarias para ejecutarlas.

Unidad Aritmético-Lógica: circuito digital que calcula operaciones artiméticas y lógicas (acciones primitivas muy simples).

Registros: memoria de alta velocidad para almacenar resultados intermedios e información de control: contador de programa, registro de instrucción.
En la memoria principal se guardan los programas, los datos y los cálculos intermedios. Consiste en varios millones de circuitos elementales, biestables,  capaces cada uno de encontrarse en uno de los dos posibles estados que representan los dígitos binarios 0 o 1.  La unidad mínima de información que se transfiere a o desde la memoria principal recibe el nombre de palabra y está compuesta por un número fijo de bits múltiplo del byte.

Distinguimos dos valores asociados a cada elemento de la memoria:  Su contenido, que será el dato o la instrucción que almacene.  Su dirección, que nos permite acceder a su posición en  memoria  para  leer o escribir su contenido.

7.-Un algoritmo es el conjunto de pasos que debemos de seguir para resolver nuestro problema, ahí la diferencia.

8.-Conozco C,C++, Java, Python, Objetive C.

9.- Un bit es la mínima unidad mínima de información , siendo un byte 8 bits.

10.- Un programa de ordenador.

11.-La entrada es el código fuente mientra que la salida es el lenguaje entendible para el computador generado por el compilador a través de la entrada.

Ejercicio 2

Programación - Un conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales empleadas para construir un programa de computadora.

Computadora - Dispositivo programable que puede almacenar, recuperar y procesar datos.

Algoritmo - Procedimiento paso a paso para resolver un problema en una cantidad de tiempo finita.

Programa de computadora - Secuencia de instrucciones que realizará una computadora.

Lenguaje de programación - Un conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales empleadas para construir un programa de computadora.

Documentación - Texto escrito y comentarios que hacen un programa más fácil para que otros lo entiendan, usen o modifiquen.

Información - Cualquier conocimiento que pueda ser transmitido.

Datos - Información en forma que una computadora puede usar.

Lenguaje máquina - Lenguaje, hecho de instrucciones en código binario, que la computadora emplea de modo directo.

Lenguaje ensamblador - Lenguaje de programación de bajo nivel en que se emplean ayudas nemotécnicas para representar cada una de las instrucciones para una computadora particular.

Compilador - Programa que traduce un lenguaje de alto nivel en código máquina.

Programa objeto - Versión en lenguaje máquina de un programa fuente .

Programa fuente - Programa escrito en lenguaje de programación de alto nivel.

Ensamblador - Programa que traduce un programa en lenguaje ensamblador en código máquina.


Ejercicio 4


#include <iostream>
Incluye la librería básica de entrada (teclado) y salida de datos (pantalla) de C++.

using namespace std;
 Se usa para evitar escribir std:: antes de cada comando.

int main (void) {
Función principal de nuestro programa, lo ingresado dentro de las llaves de main, será lo que el programa haga.

cout<<"Hola Mundo"<<endl;
Como vemos el comando para mostrar mensajes en pantalla es "cout" seguido de dos signos de menor. Posteriormente se agrega el mensaje a mostrar entre comillas. Si queremos mostrar alguna otra cosa se vuelven a agregar los signos de menor, tal y como se muestra aquí para agregar "endl" que indica fin de renglón en nuestro programa.

return 0;
Indica que nuestro programa ha terminado de la forma correcta, no retorna nada (eso se explicará más delante con profundidad).

Practica sesión 2

#include <iostream>
#include <conio2.h>
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

using namespace std;

//¿que hacen las 3 lineas siguientes? Definir las constantes filas, columnas y colores máximos permitidos.
#define maxfil 25
#define maxcol 80
#define maxcolor 16

int main() {  //¿que signfica esta sentencia? Inicia semilla para el aleatorio.
   srand(time(NULL));


 //¿De que tipo son las variables y porque se han puesto esos tipos?  //¿Es correcto?  Char resp-> Correcto ,  cadena de caracteres.
int fila, coluumna-> Correcto, son números enteros.
int color-> Correcto, cada número se le asigna un color (enteros)
char resp;
int fila,columna;
int color;

cout<<"Desea ejecutar el programa s/n:";
cin>>resp;

 //¿que signfica esta sentencia?  limpia la pantalla
clrscr(); 

 //¿Cual sera el valor de la variable color?  aleatorio
color = rand()%maxcolor;
textcolor(color);



 //¿Cual sera el valor de la variable fila, es correcto?  aleatorio
fila=rand()%maxfil;

 //¿Cual sera el valor de la variable columna, es correcto? aleatorio
columna=rand()%maxcol;

 //¿que signfica esta sentencia? Ir a una cordenada específica.
gotoxy(1,25);



 //¿que signfica esta sentencia? ¨Dibujar¨ un color en la pantalla
printf("%c",char(219));

 //¿que signfica esta sentencia? Hacer un sonido de x frecuancia en x tiempo
Beep(1000,200);




color = rand()%maxcolor;
textcolor(color);

gotoxy(80,1);




printf("%c",char(219));

Beep(1000,200);




color = rand()%maxcolor;
textcolor(color);

gotoxy(1,1);




printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);




color = rand()%maxcolor;
textcolor(color);

gotoxy(80,25);



printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);


Sleep(2000);

fila=12;


columna=40;
textcolor (RED);

gotoxy(columna,fila);

printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);

Sleep(500);
textcolor (BLACK);

gotoxy(columna,fila);
printf("%c",char(219));
Sleep(250);
textcolor (RED);

gotoxy(columna+1,fila);


printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);


Sleep(500);
textcolor (BLACK);
 //¿que signfica esta sentencia?
gotoxy(columna+1,fila);
printf("%c",char(219));
Sleep(250);
textcolor (RED);

gotoxy(columna+2,fila);


printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);


Sleep(500);
textcolor (BLACK);

gotoxy(columna+2,fila);
printf("%c",char(219));
Sleep(250);
textcolor (RED);

gotoxy(columna+3,fila);


printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);


Sleep(500);
textcolor (BLACK);

gotoxy(columna+3,fila);
printf("%c",char(219));
Sleep(250);
textcolor (RED);

gotoxy(columna+4,fila);


printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);

Sleep(500);
textcolor (BLACK);

gotoxy(columna+4,fila);
printf("%c",char(219));
Sleep(250);
textcolor (RED);

gotoxy(columna+5,fila);


printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);

 //¿que signfica esta sentencia? Tiempo de espera de 500 ms
Sleep(500);
textcolor (BLACK);

gotoxy(columna+5,fila);
printf("%c",char(219));
Sleep(250);
textcolor (RED);

gotoxy(columna+6,fila);


printf("%c",char(219));


Beep(1000,200);


Sleep(500);
textcolor (BLACK);

gotoxy(columna+6,fila);
printf("%c",char(219));
Sleep(250);
textcolor (RED);

textcolor(WHITE);//restauramos el color del texto a blanco
return 0; }//fin del programa principal